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Glücksmomente

»Flow« nennen Psychologen den Tätigkeitsrausch, den wir beim Computerspielen als Glück empfinden.

28.07.2008

Es klingelt, bimmelt und scheppert. Bässe wummern, das Dröhnen von schweren Motoren im maximalen Drehzahlbereich vermischt sich mit Synthie-Pop. Im Hintergrund steigt der Pegel von Jet-Turbinen, die auf Touren kommen. Überall in dem weiten Raum blinkt, leuchtet und strahlt es von Dutzenden Videospielautomaten. Nein, wir befinden uns nicht in Akihabara, der berühmten Electronic City von Tokio, sondern im Giga-Center in Köln, einem rund um die Uhr geöffneten Rummelplatz der Spielkultur – viele der hier aufgestellten Arcade-Neuheiten stehen in Deutschland nur hier. In einer Ecke drängt sich eine große Gruppe Teenager um zwei mannshohe Arcade-Automaten. Blitzendes Neon verkündet den Namen des Spiels: »Dance Dance Revolution«. Auf zwei erhöhten Bühnen vor den Bildschirmen stehen ein Junge und ein Mädchen. Gemeinsam führen sie einen rasenden, wilden Tanz auf – ihre Bewegungen sind synchron. Erst auf den zweiten Blick wird deutlich, dass sie die Tanzanweisungen vom Bildschirm ablesen. Für jeden exakt ausgeführten Tanzschritt gibt es Punkte. Der Rest der Gruppe verfolgt angespannt die Bewegungen der Tänzer. Dann endet der Beat aus den Boxen, die Gruppe stimmt ein euphorisches Gejubel an – die Tänzer haben beide das Level geschafft. Verschwitzt, aber glücklich grinsend gehen sie in Position. Eine neue Runde beginnt.

Psychologen nennen das Glücksgefühl über einen Sieg das »Flow«-Erlebnis und meinen damit einen Tätigkeitsrausch, der sich beim Marathonlauf genauso wie beim Basteln, Klavierspielen oder Computerspielen einstellt. Wer ganz in einer Tätigkeit aufgeht, sich selbst vergisst und vollkommen bei der Sache ist, empfindet eine konzentrierte Ruhe, Herzschlag und Atmung laufen ruhig und gleichmäßig, die Sache steht vollkommen im Zentrum des Bewusstseins. Der Chicagoer Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi hat das Phänomen bereits in den 70er-Jahren beschrieben und nennt es »autotelisch« (von Griechisch »auto« = selbst und »telos« = Ziel): Das Tun selbst ist das Ziel. Der »Flow«-Begriff wurde 1975 geprägt – zu einer Zeit, als die ersten Computerspiele gerade die Bühne der Unterhaltungsmedien betraten. Aus heutiger Sicht sind aber gerade Computerspiele ein Paradebeispiel für das perfekte »Flow«-Erlebnis, wie es der ungarisch-amerikanische Forscher beschrieb. Denn wer sich mit einem digitalen Spiel beschäftigt, lässt sich ganz auf eine Sache ein, vergisst die Zeit, ist mit allen Sinnen dabei und ist doch – anders als beim Fernsehen – selbst aktiv, oder um es mit den Worten Csikszentmihalyis zu sagen: »Ziele machen aus einem zufälligen Spaziergang eine Jagd.« So erklärte es der 74-jährige Wissenschaftler erst vor Kurzem dem amerikanischen Magazin »Wired«, einer der weltweit wichtigsten Publikationen für Computerspieler. »Man braucht klar strukturierte Ziele, kleine und wichtigere. Wie beim Verfolgen der Fußspuren eines Tiers. So kommt man in den Flow.«

Zu einer anderen Erklärung kommt der Medienwissenschaftler Christoph Klimmt von der Mainzer Johannes-Gutenberg-Universität. Zusammen mit 20 Medienexperten, Neurologen, Psychologen und Physiologen aus ganz Europa geht er bei dem Forschungsprojekt FUGA (kurz für »Fun of Gaming«) dem Spielspaß auf den Grund. Auf der Suche nach dem Glück maßen die Wissenschaftler Gehirnaktivität, Herzschlag, Muskelanspannung und Hautleitfähigkeit von Computerspielern, die sich mit einer modifizierten Version des EA-Actiontitels »Half-Life« beschäftigten. »Ein heranstürmender Gegner bedeutet zunächst negative Anspannung. Diese löst sich im Erfolgsfall in Euphorie und Kompetenzerleben«, fasst Klimmt die ersten Forschungsergebnisse des Projektes zusammen, das auch Electronic Arts unterstützt. In der Spannungsphase wird Adrenalin produziert. Beim Sieg bleibt der Adrenalinpegel erst einmal hoch, das negative Grundgefühl verschwindet jedoch: Der Spieler fühlt sich wie auf Kokain. »Beim Computerspielen sind die Emotionen viel intensiver als beispielsweise beim Filmeschauen, denn hier ist der Spieler selbst der Protagonist. Je realistischer das Erlebnis, desto größer ist auch der Spaß«, berichtet der 31-jährige Juniorprofessor. Die Befriedigung nach einem Erfolgs- und Glückserlebnis ist ein archaisches Muster des Lebens. Unsere Vorfahren haben diese Befriedigung nach dem Erlegen eines Tiers genauso empfunden wie heute der Manager beim Abschluss eines großen Deals. Und auch in der Kulturgeschichte dominiert das Glücksgefühl: Die Reisen des Odysseus mit ihrer endlosen Aneinanderreihung von schwierigen Aufgaben und erreichten Zielen unterscheiden sich nur geringfügig von der beschwerlichen Reise des Master Chiefs im Computerspiel »Halo3«. Wenn jemand stolz auf etwas sein kann, wird im Körper die große Glücksmaschine angeworfen, und der »Flow« wirkt wie ein Gewitter, das im Oberstübchen ein wahres Glücksfeuerwerk auslöst. Am Ende dieses chemisch komplizierten Prozesses steht das Glücksgefühl. Das gilt für komplexe Spiele wie »Half-Life2« oder »Crysis«, in denen jeder Abschnitt bis zum nächsten Speicherpunkt jeweils eine anregende Aufgabe ist, ebenso wie für Tetris, das für Glücksforscher als Paradebeispiel für Spiele mit gutem »Flow« gilt.

Das Ultrakurzzeitgedächtnis kann etwa sieben Elemente gleichzeitig bearbeiten. Das sind genau die Dinge, die man am Bildschirm beobachten muss, sodass der Spieler sich voll konzentriert, angenehm ausgelastet ist und alles um sich herum vergisst. Dieser Ansporn kann aber auch ins Gegenteil umschlagen: in Sucht – die Kehrseite des Glücksgefühls beim Spielen. In der Wissenschaft ist jedoch umstritten, wie Spielsucht zu definieren sei und ob der Begriff überhaupt weit trägt. Klaus Wölfing, Leiter einer neuen Ambulanz für Computerspiel- und Internetsucht an der Uni Mainz, sieht es pragmatisch: »Die Betroffenen bezeichnen ihr Problem selbst als Spielsucht.«

Wie bei anderen Suchtphänomenen, etwa dem Alkoholismus, komme es nicht darauf an, wie viel jemand konsumiert oder spielt, sondern auf die Folgen, meint Wölfing. Wenn das Alltagsleben eingeschränkt ist, jemand tagelang spielt und hinterher gar nicht weiß, warum er das getan hat, ist sein Verhalten außer Kontrolle. »Irgendwann ist die Belohnung nicht mehr entscheidend«, erklärt Wölfling, »sondern die Dopaminausschüttung setzt schon dann ein, wenn sich jemand an den Computer setzt.« Als liefe einem das Wasser im Mund noch vor dem Essen zusammen.

Auf das Computerspiel übertragen, reicht es dann schon, »World of Warcraft« nur zu starten, und der- oder diejenige fühlt sich befriedigt. Wölfling: »Bestimmte Spielreize werden zum motivationalen Anreiz, das läuft vorbewusst ab und wird eine automatisierte Handlung.« Genau da sehen die Mainzer Behandlungsbedarf. Es handelt sich zwar um Ausnahmefälle, doch: »Spielen hat das Potenzial, in ganz bestimmten Situationen zur Sucht zu werden«, so Wölfling. »Aber selbstverständlich ist die Freude am maßvollen Spielen ganz normal.«

Und dieses Glücksgefühl ist es ja, weshalb Computerspielfans sich immer wieder neuen Herausforderungen stellen – ob zu Hause im Internet oder im Giga-Center am Kölner Hohenzollernring. Wissenschaftliche Erklärungen sind den meisten Besuchern dort egal. Wie heißt es so schön: neues Spiel, neues Glück.

 

 

(Autor: Thomas Lindemann) Kategorie: Lernen/Psychologie
 


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